home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- ******************************************
- * Anleitung zum "LABYRINTH DER MEDUSA" *
- *****************************************
-
-
- Wir schreiben das Jahr 2300. Die Erde ist hochtechnisiert, überbevölkert und
- langweilt sich zu Tode. So kommt es, daß alljährlich die 'altgriechischen
- Spiele' stattfinden.
- Der zukünftige Herrscher 'Kanzlos Kohlos' hat diese Spiele ins Leben gerufen,
- um der seit über 300 Jahren anhaltenden Arbeitslosigkeit nun endgültig
- Einhalt zu gebieten. Jeder Arbeitslose muß sich dabei seinen Jahresanspruch
- erneut dadurch sichern, indem er ein Labyrinth, dessen Gänge den
- Gehirnwindungen des Herrschers nachempfunden wurden, lebend durchqueren muß.
- Um sich der Langzeitarbeitslosen sicher zu entledigen, wird zusätzlich ein
- durch Genmanipulation entstandenes, schlangenartiges Wesen, ebenfalls in dem
- Labyrinth ausgesetzt. Dieses Wesen, auch Medusa genannt, hat die unangenehme
- Eigenschaft tödliche Blicke auszusenden - wer 'Ihr' in die Augen blickt
- erstarrt nämlich zu Stein!
- Die Medusa versucht nun ständig das Labyrinth von allen Eindringlingen zu
- säubern und macht gnadenlos Jagd auf sie. Und um das Ganze noch etwas
- spannender zu gestalten - es geht ja schließlich auch um Einschaltquoten bei
- dieser Liveübertragung - stehen dem Opfer doch noch einige Hilfmittel zur
- Verfügung, um einen Angriff abzuwehren:
-
- .
- Ein Kompass - zur Orientierung
- Radargerät - zur Ortung.
- Spiegel - um die tödlichen Blicke zurückzuwerfen.
- Waffen - zum Abfeuern von Tränengas.
- Teleporter - für einen schnellen Ortswechsel.
-
- Die Chancen sind dennoch sehr gering.
- Dieses Jahr hat es Dich erwischt!
- Viel Glück, Du kannst es brauchen ....
-
-
- PROGRAMMSTART:
- -------------
- Das Hauptprogramm (MEDUSA.PRG) läßt sich einfach per Doppelklick mit der
- linken Maustaste vom Desktop aus starten. Nach dem Einladen erscheint das
- Titelbild und bleibt für ca. 15 Sekunden stehen. Während dieser Zeit wird das
- Programm initialisiert und versucht die aktuelle Highscoreliste einzuladen.
- Falls dies erwünscht ist, muß sich die Liste unter dem Filenamen 'MEDUSA.SCO'
- im selben Verzeichnis befinden, aus dem auch das Hauptprogamm gestartet
- wurde. Da diese Arbeiten bereits nach etwa 5 Sekunden beendet sind, befindet
- sich das Programm während der Restzeit nur noch einer Warteschleife, welche
- per Tastendruck jederzeit beendet werden kann - eine entsprechende
- Aufforderung wird kurz angezeigt. Danach erscheint eine dem Desktop
- nachempfundene Menüoberfläche, welche ich weiterhin nur noch als 'Hauptmenü'
- bezeichen werde.
-
- WICHIG: Dieses Programm enthält einen eigenen Mausttreiber, welcher dafür
- sorgt, daß die Maus immer dort erscheint, wo sie gerade benöigt wird. Ferner
- sorgt dieser Treiber bei einigen Spezialmenüs dafür, daß die Maus im
- Aktionsbereich eingesperrt bleibt - Sie werden diese Funktion sicher zu
- schätzen lernen, da dadurch die Prorammbedienung wesentlich vereinfacht wird.
- Leider können sich eventuell auch Unverträglichkeiten mit zuvor installierten
- Maustreibern ergeben. So kann es beispielsweise zu unkontrollierbaren
- Mausbewegungen kommen! Also am besten erst gar keine derartigen Programme
- installieren!
- Der gesamte Graphikaufbau des Programmes wird über Betriebssystemroutinen
- erledigt. Demzufolge läßt sich die Programmgeschwindigkeit durch Einsatz
- eines zugeschaltenen Hard- oder Softwareblitters erheblich steigern.
-
-
-
- DAS HAUPTMENÜ
- *************
-
- Das Hauptmenü erscheint stets nach beendeten Spielen sowie nach der Rückkehr
- von irgendwelchen Spezialfunktionen, und stellt somit die Drehscheibe des
- gesamten Programmes dar.
- Bevor ich nun auf die einzelnen Menüpunkte der Pull-Down-Menüs eingehe, werde
- ich noch kurz sämtliche Anzeigen im Hauptmenü beschreiben.
- Falls Sie dieses Programm zum ersten Mal starten, so wird sich Ihnen
- folgendes Bild präsentieren:
- Eine große graue Fläche mit einer Menüleiste oben, sowie zwei Info-Fenster,
- mit dem Aussehen von zwei an der Wand hängenden Bildern, am rechten
- Bildschirmrand. Diese Info-Bilder geben Auskunft über die augenblicklichen
- Einstellungen des Programmes.
- Das obere Info-Bild enthält dabei folgende Daten:
- 1. Der Text: 'Labyrinth-Info'
- Erscheint immer dann, wenn sich kein hinzugeladenes Labyrinth im Speicher
- befindet. Ansonsten erscheint an dieser Stelle der Name des zuletzt
- eingeladenen bzw. erstellten Labyrinthes.
- 2. Zwei Zahlen - Bei Neustart: 10 X 10
- Diese Werte beschreiben die augenblicklich eingestellte Labyrinthgröße in
- Breite mal Höhe (X mal Y).
- 3. Schritte zum Ziel - Bei Neustart:0
- Falls sich bereits ein Labyrinth im Speicher befindet, so steht hier die
- Anzahl der benötigten Schritte, um den Ausgang zu erreichen.
- 4. Startbonus
- Zu Beginn jedes Spieles bekommen die Spieler einen Startbonus zugeteilt.
- Dieser Bonus errechnet aus den Werten:
- Größe, Schritte zum Ziel und der Gefährlichkeit der Medusa.
- 5. Startposition
- Bei Spielstart befindet sich der Spieler an dieser Position (X,Y).
- 6. Zielposition
- Position des Ausgangs (X,Y).
- 7. Ein weiteres Fenster im Fenster welches die Medusawerte anzeigt:
- 7a. Tempo
- Die Medusa kann in drei Geschwindigkeiten agieren:
- Langsam, Mittel und Schnell. Das augenblickliche Tempo wird gezeigt.
- 7b. IQ
- Der Intelligenzquotient der Medusa wird angezeigt. Der IQ bestimmt,
- wie schlau sich das Tierchen dabei anstellt, den Spieler im Labyrinth
- ausfindig zu machen.
- Mögliche IQ's sind: Doof, Normal und Clever
- 7c. Position
- Auf dieser Position befindet sich die Medusa beim Spielstart.
- Näheres zur Vorgehensweise und Taktik der Medusa erfahren Sie im Kapitel:
- 'DER EDITOR' in der Hauptanleitung.
- Falls Sie das Programm soeben erst gestartet haben, so ist das gesamte
- Info-Bild nur grau dargestellt, da sich noch kein Labyrinth im Speicher
- befindet.
- Ansonsten erscheint der Text in kräftigem Schwarz- bis auf das Medusa-Fenster.
- Dieses Fenster ist nur dann deutlich, wenn die Medusa auch aktiviert ist, da
- die Labyrinthe auch ohne sie durchlaufen werden können (Ideal für Anfänger).
-
- Das untere Info-Bild stellt ein Abbild der Medusa dar und ist durchkreuzt,
- falls die Medusa abgeschalten ist.
-
- Die verbleibende graue Fläche im Hauptmenü ist für die Darstellung der
- aktuellen Highscoreliste reserviert. Diese Liste wird erst dann gezeigt,
- sobald der erste Punktestand eingetragen ist bzw. eine Liste von Diskette
- eingeladen wurde.
-
- Allgemeines:
- Jedes herunterklappte Menü kann jederzeit durch einen Druck auf die rechte
- Maustaste wieder geschlossen werden - also kein umständliches Herausfahren
- wie beim Desktop. Falls Sie mit der Maus aus dem Aktionsfeld des Menüs
- herausfahren, so verschwindet dieses ebenfalls sofort.
- Einige Menüpunkte verzweigen zu sogenannten Untermenüs (Submenüs), insofern
- eine weitere, detailiertere Abfrage notwendig ist. Diese Untermenüs
- erscheinen in der Regel unterhalb des soeben 'geklickten' Menüpunktes. Die
- Maus wird automatisch dorthin positioniert und im Aktionsbereich 'gefangen'
- gehalten. Falls Sie keinen, der zur Auswahl stehenden Punkte anwählen
- möchten, dann genügt ein einfacher Druck mit der rechten Maustaste, und
- beide Menü's werden unverrichteter Dinge wieder geschlossen.
- Desweiteren existieren noch die Dialogboxen, welche ähnlich der bekannten
- Alertboxen, immer in der Bildschirmmitte erscheinen und irgendwelchen
- Abfragen dienlich sind. Im Gegensatz zu den Alertboxen, sind hier auch mehr
- als nur 3 Abfragen möglich, welche dann ebenfalls im Menüformat dargestellt
- sind. Die Maus wird auch hier automatisch positioniert und eingesperrt.
- Bei sämtlichen Menüs und Dialogboxen kann, der durch die Maus selektierte
- Abfragepunkt (invertiert dargestellt), auch mit RETURN/ENTER (anstatt mir der
- linken Maustaste) ausgelöst werden!
- Zuletzt möchte noch die Eingabeboxen vorstellen, welche ebenfalls in der
- Bildschirmmitte erscheinen, sobald eine Texteingabe erforderlich ist. Diese
- Boxen können mittels RETURN, ENTER oder ESC wieder verlassen werden.
-
- DIE MENÜLEISTE
- **************
-
- Menüpunkt 1: (C)
- Fahren Sie mit der Maus auf das kleine Copyrightzeichen links oben, und es
- erscheint eine Infobox in der Bildschirmmitte, welche Auskunft über Copyright
- und Versionsnummer des Programmes gibt. Diese Box verschwindet gleich wieder,
- sobald Sie mit der Maus diesen Menüpunkt verlassen haben.
-
- Menüpunkt 2: SPIEL
- Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
- a) Einzelspiel
- Das gegenwärtig im Speicher befindliche Labyrinth wird gestartet. Sollte
- noch keines vorhanden sein, wird es zugleich erstellt. Die Größe richtet
- sich dabei, nach den im Info-Bild angezeigten Daten, also 10x10.
- Dann wechselt das Bild auf die Labyrinthdarstellung und das eigentliche
- Spiel beginnt. Näheres siehe ---> SPIELVERLAUF.
- b) Turnier
- Beim Turnier können bis zu 5 Spieler gegeneinander antreten. Zuerst wird
- die Anzahl der gewünschten Labyrinthe abgefragt. Es sind Werte zwischen
- 1 und 5 erlaubt. Danach geben Sie die Anzahl der Mitspieler (max. 5) an.
- Nun müssen noch die Namen aller Mitspieler eingeben werden. Hierbei sind
- bereits die Namen 'Spieler 1' .... 'Spieler 5' vorgegeben und werden
- auch verwendet, insofern man sie nicht geändert hat.
- Die Größe der erstellten Labyrinthe richtet sich auch hier nach den im
- Info-Bild eingestellten Werten. Sie müssen daher die Größe bereits
- eingestellt haben, bevor das Turnier angewählt wird. Für die Labyrinthe,
- welche im Verlauf des Turniers erstellt werden, steht ein separater
- Speicher zur Verfügung. Ein zuvor im Hauptspeicher befindliches
- Labyrinth bleibt also weiterhin erhalten.
- Beim Turnier muß jeder Spieler die gleiche Sequenz durchlaufen, sodaß
- für alle Mitspieler die gleichen Bedingungen bestehen. Es beginnt der
- Spieler mit der Startnummer 1, um das erste Labyrinth zu durchlaufen.
- Der jeweils nächste Spieler kommt dann dran, sobald dessen Vorgänger das
- Ziel erreicht hat oder von der Medusa gestellt wurde. Sobald ein
- Spieler das Ziel erreicht hat und wieder an der Reihe ist, wird das
- nächste Labyrinth automatisch erzeugt. Die zuvor erstellten Labyrinthe
- werden hierbei NICHT zerstört; denn im Laufe eines Turniers kann sich
- durchaus die Situation ergeben, daß sich die Spieler in verschiedenen
- Irrgärten befinden. Der Beste von allen ist dabei immer am weitesten
- voraus!
- Um nicht die Übersicht zu verlieren, werden die jeweiligen Spieler mit
- einer Meldung, wie nachfolgend darstellt, zum Wechsel aufgefordert:
-
- ** Nächste Runde **
- Spieler 2
- Labyrinth 3
-
- In diesem Fall wäre also Spieler 2 an der Reihe um das 3.Labyrinth zu
- durchlaufen. Sollte ein Spieler ausscheiden, so wird dieses ebenfalls
- gemeldet. Das Turnier ist beendet, sobald alle Spieler ausgeschieden
- sind oder ihr Ziel erreicht haben. Abschließend erscheint noch eine
- Zusammenfassung des Punktestandes mitsamt einer Rangbewertung aller
- Teilnehmer.
- c) Highscores laden
- Eine Highscoreliste wird eingeladen. Der gegenwärtige Inhalt einer
- bereits bestehenden Liste wird dabei überschrieben.
- d) Highscores sichern
- Der Inhalt der Highscoretabelle wird auf Diskette gesichert. Falls der,
- in der nachfolgend erscheinenden Fileselectbox vorgegebene Name,
- 'MEDUSA.SCO' beibehalten wird, so kann diese Liste beim nächsten
- Programmstart gleich automatisch mit eingeladen werden.
- e) Programm beenden
- Rückkehr in das Desktop mit vorheriger Sicherheitsabfrage.
-
- Menüpunkt 3: LABYRINTH
- Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
- a) Erstellen - letzte Größe
- Beim Anklicken wird ein Labyrinth mit gleicher Größe - wie im Info-Bild
- dargestellt - neu erzeugt. Das gegenwärtig im Speicher befindliche
- Labyrinth wird dabei ersetzt. Es erfolgt aber KEIN Spielstart!.
- Ein vom Computer selbsttätig erzeugtes Labyrinth wie dieses, weist immer
- folgende Eigenschaften auf:
- 1. Es existiert nur ein Weg zum Ziel.
- 2. Die Startposition des Spielers ist 0,0 (also links oben)
- 3. Die Zielposition befindet sich stets am diagonal entgegensetztem Teil
- des Irrgartens rechts unten (Koordinaten = Größe).
- 4. Die Medusastartposition ist gleich der Zielposition.
- b) Erstellen - andere Größe
- Im Prinzip das Gleiche wie zuvor - nur das eben eine neue Größe
- festgelegt werden kann., wodurch auch die im Info-Bild angezeigte
- Voreinstellung verändert wird.
- Bei Anwahl wird in ein Submenü verzweigt, in welchem eine Auswahl
- verschiedener Größen (von 10x10 bis 35x35) in 5er Schritten zur
- schnellen Wahl angeboten wird.
- Ansonsten verwende man den Menüpunkt 'MANUELL' zur stufenlosen
- Größenbestimmung von mind. 2x2 bis max. 35x35. Mit Hilfe der Maus läßt
- sich ein auf dem Bildschirm dargestelltes Labyrinth beliebig aufziehen
- und verkleinern. Dieses Labyrinth steht allerdings in keiner Beziehung
- zu dem späteren Aussehen. Drücken Sie die linke Maustaste, sobald die
- gewünschte Größe erreicht ist und das Labyrinth wird erstellt. Die
- rechte Maustaste bricht den Vorgang sofort ab!
- c) Einladen
- Ein auf Diskette befindliches Labyrinth kann einladen werden. Das im
- Speicher befindliche Labyrinth wird dabei überschrieben. Im Ordner
- 'MEDUSA.LAB' befinden zahlreiche Beispiele zum Austesten, welche
- allesamt mit dem integrierten Editor erstellt wurden.
- d) Abspeichern
- Das gegenwärtig im Speicher befindliche Labyrinth wird auf Diskette
- gesichert und kann, wie oben geschildert, wieder eingeladen werden.
-
- Menüpunkt 4: MEDUSA
- Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
- a) Geschwindigkeit
- Bestimmt das Tempo, mit welcher sich die Medusa im Labyrinth fortbewegt.
- b) Intelligenz
- Beeinflußt die Strategie um den Spieler zu finden.
- c) Medusa ein-/ausschalten
- Schaltet die Medusa wechselweise an oder aus.
- Sämtliche Funktionen in diesem Menü legen auch die neuen Vorgabewerte fest
- (siehe Info-Bild).
-
-
- Menüpunkt 5: SPEZIAL
- Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
- a) Zeige Labyrinth
- Das im Speicher befindliche Labyrinth wird von oben betrachtet auf dem
- Bildschirm dargestellt und kann per Tastendruck oder Mausbewegung wieder
- gelöscht werden.
- b) Zeige Zielpfad
- Wie oben, nur das zusätzlich noch der richtige Weg vom Start zum Ziel
- eingezeichnet wird
- c) Zeige Spielerzüge
- Falls Sie das Labyrinth bereits schon einmal zuvor durchlaufen haben,
- können Sie sich Ihren gelaufenen Weg noch einmal aufzeigen lassen.
- Es besteht dabei die Möglichkeit, sich den Irrgarten mit oder ohne
- eingezeichnetem Zielpfad zeichnen zu lassen. Schließlich kann noch unter
- 3 verschiedenen Ablaufgeschwindigkeiten gewählt werden.
- Danach sieht sich der Spieler in Form eines kleinen Quadrates noch
- einmal durch das Labyrinth schlängeln.
- d) Passworteingabe
- Durch die Eingabe eines Passwortes, welches aus bis zu 20 beliebigen
- Zeichen bestehen darf, lassen sich sämtliche Funktionen des MEDUSA- und
- des SPEZIAL-Menü's vor weiterem Zugriff schützen.
- Der Sinn eines Passwortschutzes besteht einfach darin, ein im Speicher
- befindliches Labyrinth vor Manipulationen durch den Spieler zu schützen.
- Dies gilt speziell für solche Labyrinthe, die mit dem Editor erstellt
- wurden und ähnlich einem Adventure gestaltet sind. Ohne passendes
- Passwort ist es nun nicht mehr möglich die Medusa auszuschalten oder das
- Labyrinth sich anzeigen zu lassen, wodurch eine Lösung natürlich
- wesentlich vereinfacht würde.
- Sämtliche Beispiele im Ordner 'MEDUSA.LAB' sind z.B. durch ein Passwort
- geschützt worden. Das Passwort selbst ist in Form eines Hinweises
- innerhalb des Irrgartens (zumeist am Zielpunkt) versteckt, so daß der
- Spieler erst nach Lösung seiner Aufgabe Zugriff darauf erhält und keine
- Tricks möglich sind.
- Durch Eingabe des korrekten Passwortes läßt sich diese Schutzfunktion
- wieder abschalten, indem man die nachfolgende Abfrage auf ein neues
- Passwort einfach nur mit RETURN beantwortet. Bei Erstellung oder
- Einladen eines neuen Labyrinthes wird das alte Passwort ebenfalls
- deaktiviert, da der zu schützende Speicherinhalt hierbei ohnehin
- verloren geht.
- e) *** EDTIOR ***
- Der integrierte Editor wird aktiviert.
- Eine ausführliche Anleitung zur Bedienung des Editors befindet sich in
- codierten Textdatei 'ANLEITNG.COD' und kann nur von registrierten
- Anwendern genutzt werden.
- Siehe auch ---> LIESMICH.TXT auf der Diskette
- SPIELVERLAUF:
- *************
-
- Nachdem Sie ein Einzelspiel oder Turnier gestartet haben, wechselt das Bild
- und Sie befinden sich am Startpunkt eines dreidimensional dargestellten
- Labyrinthes.
- Das Bild ist in 2 Teile aufgeteilt, wobei ca. 2/3 auf der linken Seite für
- die 3-D Darstellung verwendet werden. Das verbleibende Drittel auf rechten
- Seite dient der Information über vorhandende Extras sowie den aktuellen
- Punktestand.
- Die Steuerung kann wahlweise über die Cursortasten oder einen Joystick an
- Port 1 erfolgen.
-
-
- Die Steuerung: Tastatur: Joystick:
- -------------- --------- --------
- Ein Schritt vorwärts Aufwärtspfeil nach oben
- Ein Schritt rückwärts Abwärtspfeil nach unten
- Drehung nach links Linkspfeil nach links
- Drehung nach rechts Rechtspfeil nach rechts
- Drehung um 180 Grad INS oder HOME Feuerknopf
- Spielabbruch ESC
- Pause P
- Weg markieren X
- Teleportation ausführen T
- Waffe abfeuern W
- Spiegel benützen S
-
- Auf der rechten Seite des Bildschirms befinden sich:
- 1. Ein Kompass
- Zeigt die Blickrichtung Nord, Ost, Süd oder West an.
- 2. Ein Radar
- Dieses äußerst nützliche Hilfsmittel zeigt ringsum sämtliche Objekte (als
- Kästchen), die Medusa (als M), Markierungen (als X) sowie den Ausgang (als
- Ordnersymbol) in einer Reichweite von 5 Schritten an. Die Spielerposition
- entspricht dabei immer dem Mittelpunkt des Radar-Fadenkreuzes.
- Sobald das Radar die Medusa erfaßt hat, wird ein piepender Warnton
- ausgegeben. Die Intensität dieses Warnsignal steigert sich mit abnehmender
- Reichweite. Ob dies nun tatsächlich eine Gefahr bedeutet, hängt jedoch
- letztendlich davon ab, ob sich noch Mauern zwischen Ihnen und der Medusa
- befinden oder nicht.
- 3. Eine Informationsanzeige
- In der kleinen rechteckigen Zeile unterhalb des Radars, werden dem Spieler
- wichtige Meldungen mitgeteilt.
- 4. Sechs kleine Info-Boxen am rechten Bildschirmrand
- Sämtliche nachfolgend geschilderten Funktionen können nur dann verwendet
- werden, wenn das jeweile Rechteck invertiert (Schwarz mit weißer Schrift)
- dargestellt ist.
- a) ESC = Spielabbruch
- b) P = Pause
- Jede Pause kostet 250 Bonuspunkte.
- Ein beliebiger Tastendruck setzt das Spiel fort.
- c) X = Markierung
- Jede Markierung kostet 250 Bonuspunkte
- Sofern noch mindestens 250 Bonuspunkte zur Verfügung stehen, kann der
- Spieler über 'X' ein Kreuz auf den Boden malen und sich dadurch seine
- Position markieren. Dieses Kreuz ist auf dem Radar als 'X' zu sehen.
- d) T = Teleportation
- Sobald der Spieler einen Teleporter aufsammelt, wird dessen
- Zielposition ebenfalls in der Infobox angezeigt. Der Sprung zu dieser
- Position kann nun jederzeit über 'T' ausgelöst werden. Ein bereits
- zuvor gesammelter Teleporter wird dabei zerstört. Es kann also immer
- nur ein Sprung behalten werden!
- Teleporter können nur in Abenteuer-Labyrinthen, welche mit dem EDITOR
- erstellt wurden, vorkommen.
- e) W= Waffe abfeuern
- Jede aufgesammelte Waffe kann über 'W' abgefeuert werden. Die Anzahl
- der Waffen wird ebenfalls in der Info-Box angezeigt. Das Aufsammeln
- (gilt auch für Spiegel -->siehe nächster Punkt) ist nur bei
- EDITOR-Labyrinthen möglich. Bei vom Computer erzeugten Irrgärten wird
- dem Spieler, je nach Schwierigkeitsgrad, automatisch eine entprechende
- Anzahl an Waffen und Spiegeln beim Start zugeteilt.
- Jede Waffe schießt eine Ladung Tränengas auf die Medusa ab und ist nur
- bei geringem Abstand auch wirksam. Jeder Treffer bewirkt, daß die
- Medusa ihre Augen zukneift und eine kurze Zeit orientierungslos und
- ungefährlich umherirrt. Diese Zeit kann dann zur Flucht genutzt werden.
- f) S = Spiegel benützen
- Durch Drücken der 'S'-Taste kann sich der Spieler für kurze Zeit einen
- Spiegel vor seinen Körper halten. Falls die Medusa währenddessen zu
- nahe kommt und dabei auch Blickkontakt hat, werden deren böse Blicke
- zurückgeworfen und sie versteinert sich selbst. Da die Medusa aber
- ziemlich zäh ist, wirkt die Versteinerung leider nur für kurze Zeit.
- Man sollte sich also rechtzeitig aus dem Staub, bevor die 'Dame' wieder
- erwacht!
- 5. Punktewertung
- In dem Wertungsfeld (ganz unten) wird folgendes angezeigt:
- a) BONUS. Dieser Punktestand zeigt den noch verbleibenden Bonus für den
- Spieler an und wird pro Sekunde um 20 Punkte verringert. Je schneller
- ein Labyrinth durchlaufen wird, desto höher ist der verbleibende Bonus.
- Ferner werden nicht verwendete Extras (Waffen, Spiegel, Restleben und
- Teleporter) ebenfalls auf den Punktestand gutgeschrieben. Für zuviel
- gelaufene Schritte gibt es dafür wiederum einen Punkteabzug!
- b) PUNKTE.Der verbleibende Bonus wird nach jedem erfolgreichem Durchlauf
- auf dieses Konto gutgeschrieben, sobald das Ziel erreicht ist.
- c) POSITION. Die augenblickliche Position wird angezeigt.
- d) LEBEN. Die Anzahl der verbleibenden Restleben. Bei entsprechendem
- Schwierigkeitsgrad erhält der Spieler mehrere Leben zugeteilt. Kann
- auch als Objekt aufgesammelt werden.
- e) SCHRITTE. Die Anzahl der bisher getätigten Schritte.
-
- Das Spiel beginnen:
- -------------------
- Der Spieler kann sofort, nach Eintritt in das Spiel, loslegen. Die 3-D
- Darstellung des Labyrinthes erlaubt eine max. Sichtweite von bis zu 6
- Schritten, wobei auch die Einsicht in die Seitengänge möglich ist!
- Die Medusa befindet sich zu diesem Zeitpunkt (nur wenn eingeschalten) am
- Zielpunkt und macht sich ebenfalls sofort auf die Socken. Dieser Umstand
- sorgt dafür, daß sich Spieler und Medusa zwangsläufig begegnen müssen. Da das
- Spiel in Echzeit abläuft, kann es bei großen Labyrinthen natürlich eine ganze
- Weile dauern, bis diese Begegnung auch stattfindet. Die Medusa verfolgt, je
- nach IQ-Einstellung immer eine bestimmte Strategie, und wird zu keinem(!)
- Zeitpunkt über einen Zufallsgenerator gesteuert, obwohl dieser Eindruck
- sicherlich erstehen kann. Das hat zur Folge, daß sie in gleichen Situationen
- auch immer wieder gleich reagieren würde. Dieser Umstand ist gerade bei der
- Erstellung von Labyrinthen mittels EDITOR sehr wichtig, weil sich ansonsten
- keine Situation hundertprozentig genau vorausberechnen ließe.
-
- Objekte:
- --------
- Wie schon bereits erwähnt, können bei Labyrinthen, welche mit dem Editor
- erstellt wurden, auch sog. Objekte aufgesammelt werden. Bei einem Objekt
- handelt es sich entweder um Gegenstände, Zusatzleben oder Sonderbonus. Jedes
- Objekt wird kistenförmig dargestellt und kann an beliebigen Stellen im
- Labyrinth stehen. Das Aufsammeln geschieht automatisch, sobald sich der
- Spieler auf diese Position stellt. Jedes Objekt besitzt eine Aufschrift,
- welche (fast) immer Auskunft über dessen Inhalt erteilt. Die Ausnahme bildet
- hier die Risikobox (mit einem '?'), deren Inhalt jedes beliebige andere
- Objekt sein kann.
- Folgende Objekte sind verfügbar:
- 1. Waffe. Der Spieler erhält eine Waffe mehr.
- 2. Spiegel. Ein Spiegel mehr.
- 3. Tele. Es kann zu jeder Zeit an den definierten Punkt 'gebeamt' werden.
- 4. Bonus. Der Spieler erhält 1000-20000 Bonuspunkte mehr.
- 5. Extra Leben. Ein Zusatzleben mehr.
- 6. Hinweis. Der Spieler erhält einen Hinweis. In der Regel werden hier kleine
- Hilfestellungen zum Spiel gegeben.
- 7. '?' Verkörpert eines der vorangegangenen Objekte (1-6).
- Eine Besonderheit: Sollte es sich bei dem getarnten Objekt um einen Tele-
- portersprung handeln, so wird dieser auch sofort ausgeführt!
- Durch diesen Umstand wird das Aufsammeln von ?-Boxen zu einem Risiko;
- denn man weiß ja nie ob man weggebeamt wird.
-
- Spielende:
- ----------
- Sobald ein Spiel ordnungsgemäß beendet wird (nicht durch Abbruch mit ESC),
- werden die tatsächlich erzielten Punkte nach folgender Formel berechnet:
- Punkte = Restbonus
- + Restleben
- + nicht benützten Teleporter
- + übrige Waffen
- + übrige Spiegel
- - zuviel gemachte Schritte
- Sollten die erzielten Punkte die gegenwärtig niedrigste Bestleistung
- übersteigen, so werden Sie noch zur Eingabe Ihres Namens aufgefordert.
- (Dieser Punkt entfällt bei Turnieren, da hier die Namen bereits zu
- Spielbeginn festgelegt werden).
-