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Text File  |  1994-01-01  |  25.7 KB  |  466 lines

  1.                    ******************************************
  2.                    * Anleitung zum "LABYRINTH DER MEDUSA" *
  3.                    *****************************************
  4.  
  5.  
  6.  Wir schreiben das Jahr 2300. Die Erde ist hochtechnisiert, überbevölkert und
  7.  langweilt sich zu Tode. So kommt es, daß alljährlich die 'altgriechischen
  8.  Spiele' stattfinden.
  9.  Der zukünftige Herrscher 'Kanzlos Kohlos' hat diese Spiele ins Leben gerufen,
  10.  um der seit über 300 Jahren anhaltenden Arbeitslosigkeit nun endgültig
  11.  Einhalt zu gebieten. Jeder Arbeitslose muß sich dabei seinen Jahresanspruch
  12.  erneut dadurch sichern, indem er ein Labyrinth, dessen Gänge den
  13.  Gehirnwindungen des Herrschers nachempfunden wurden, lebend durchqueren muß.
  14.  Um sich der Langzeitarbeitslosen sicher zu entledigen, wird zusätzlich ein
  15.  durch Genmanipulation entstandenes, schlangenartiges Wesen, ebenfalls in dem
  16.  Labyrinth ausgesetzt. Dieses Wesen, auch Medusa genannt, hat die unangenehme
  17.  Eigenschaft tödliche Blicke auszusenden - wer 'Ihr' in die Augen blickt
  18.  erstarrt nämlich zu Stein!
  19.  Die Medusa versucht nun ständig das Labyrinth von allen Eindringlingen zu
  20.  säubern und macht gnadenlos Jagd auf sie. Und um das Ganze noch etwas
  21.  spannender zu gestalten - es geht ja schließlich auch um Einschaltquoten bei
  22.  dieser Liveübertragung - stehen dem Opfer doch noch einige Hilfmittel zur
  23.  Verfügung, um einen Angriff abzuwehren:
  24.  
  25.                                 .
  26.  Ein Kompass  - zur Orientierung
  27.  Radargerät   - zur Ortung.
  28.  Spiegel      - um die tödlichen Blicke zurückzuwerfen.
  29.  Waffen       - zum Abfeuern von Tränengas.
  30.  Teleporter   - für einen schnellen Ortswechsel.
  31.  
  32.  Die Chancen sind dennoch sehr gering.
  33.  Dieses Jahr hat es Dich erwischt!
  34.  Viel Glück, Du kannst es brauchen ....
  35.  
  36.  
  37.  PROGRAMMSTART:
  38.  -------------
  39.  Das Hauptprogramm (MEDUSA.PRG) läßt sich einfach per Doppelklick mit der
  40.  linken Maustaste vom Desktop aus starten. Nach dem Einladen erscheint das
  41.  Titelbild und bleibt für ca. 15 Sekunden stehen. Während dieser Zeit wird das
  42.  Programm initialisiert und versucht die aktuelle Highscoreliste einzuladen.
  43.  Falls dies erwünscht ist, muß sich die Liste unter dem Filenamen 'MEDUSA.SCO'
  44.  im selben Verzeichnis befinden, aus dem auch das Hauptprogamm gestartet
  45.  wurde. Da diese Arbeiten bereits nach etwa 5 Sekunden beendet sind, befindet
  46.  sich das Programm während der Restzeit nur noch einer Warteschleife, welche
  47.  per Tastendruck jederzeit beendet werden kann - eine entsprechende
  48.  Aufforderung wird kurz angezeigt. Danach erscheint eine dem Desktop
  49.  nachempfundene Menüoberfläche, welche ich weiterhin nur noch als 'Hauptmenü'
  50.  bezeichen werde.
  51.  
  52.  WICHIG: Dieses Programm enthält einen eigenen Mausttreiber, welcher dafür
  53.  sorgt, daß die Maus immer dort erscheint, wo sie gerade benöigt wird. Ferner
  54.  sorgt dieser Treiber bei einigen Spezialmenüs dafür, daß die Maus im
  55.  Aktionsbereich eingesperrt bleibt - Sie werden diese Funktion sicher zu
  56.  schätzen lernen, da dadurch die Prorammbedienung wesentlich vereinfacht wird.
  57.  Leider können sich eventuell auch Unverträglichkeiten mit zuvor installierten
  58.  Maustreibern ergeben. So kann es beispielsweise zu unkontrollierbaren
  59.  Mausbewegungen kommen! Also am besten erst gar keine derartigen Programme
  60.  installieren!
  61.  Der gesamte Graphikaufbau des Programmes wird über Betriebssystemroutinen
  62.  erledigt. Demzufolge läßt sich die Programmgeschwindigkeit durch Einsatz
  63.  eines zugeschaltenen Hard- oder Softwareblitters erheblich steigern.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                                  DAS HAUPTMENÜ
  68.                                  *************
  69.  
  70.  Das Hauptmenü erscheint stets nach beendeten Spielen sowie nach der Rückkehr
  71.  von irgendwelchen Spezialfunktionen, und stellt somit die Drehscheibe des
  72.  gesamten Programmes dar.
  73.  Bevor ich nun auf die einzelnen Menüpunkte der Pull-Down-Menüs eingehe, werde
  74.  ich noch kurz sämtliche Anzeigen im Hauptmenü beschreiben.
  75.  Falls Sie dieses Programm zum ersten Mal starten, so wird sich Ihnen
  76.  folgendes Bild präsentieren:
  77.  Eine große graue Fläche mit einer Menüleiste oben, sowie zwei Info-Fenster,
  78.  mit dem Aussehen von zwei an der Wand hängenden Bildern, am rechten
  79.  Bildschirmrand. Diese Info-Bilder geben Auskunft über die augenblicklichen
  80.  Einstellungen des Programmes.
  81.  Das obere Info-Bild enthält dabei folgende Daten:
  82.  1. Der Text: 'Labyrinth-Info'
  83.     Erscheint immer dann, wenn sich kein hinzugeladenes Labyrinth im Speicher
  84.     befindet. Ansonsten erscheint an dieser Stelle der Name des zuletzt
  85.     eingeladenen bzw. erstellten Labyrinthes.
  86.  2. Zwei Zahlen - Bei Neustart: 10 X 10
  87.     Diese Werte beschreiben die augenblicklich eingestellte Labyrinthgröße in
  88.     Breite mal Höhe (X mal Y).
  89.  3. Schritte zum Ziel - Bei Neustart:0
  90.     Falls sich bereits ein Labyrinth im Speicher befindet, so steht hier die
  91.     Anzahl der benötigten Schritte, um den Ausgang zu erreichen.
  92.  4. Startbonus
  93.     Zu Beginn jedes Spieles bekommen die Spieler einen Startbonus zugeteilt.
  94.     Dieser Bonus errechnet aus den Werten:
  95.     Größe, Schritte zum Ziel und der Gefährlichkeit der Medusa.
  96.  5. Startposition
  97.     Bei Spielstart befindet sich der Spieler an dieser Position (X,Y).
  98.  6. Zielposition
  99.     Position des Ausgangs (X,Y).
  100.  7. Ein weiteres Fenster im Fenster welches die Medusawerte anzeigt:
  101.     7a. Tempo
  102.         Die Medusa kann in drei Geschwindigkeiten agieren:
  103.         Langsam, Mittel und Schnell. Das augenblickliche Tempo wird gezeigt.
  104.     7b. IQ
  105.         Der Intelligenzquotient der Medusa wird angezeigt. Der IQ bestimmt,
  106.         wie schlau sich das Tierchen dabei anstellt, den Spieler im Labyrinth
  107.         ausfindig zu machen.
  108.         Mögliche IQ's sind: Doof, Normal und Clever
  109.     7c. Position
  110.         Auf dieser Position befindet sich die Medusa beim Spielstart.
  111.     Näheres zur Vorgehensweise und Taktik der Medusa erfahren Sie im Kapitel:
  112.     'DER EDITOR' in der Hauptanleitung.
  113.  Falls Sie das Programm soeben erst gestartet haben, so ist das gesamte
  114.  Info-Bild nur grau dargestellt, da sich noch kein Labyrinth im Speicher
  115.  befindet.
  116.  Ansonsten erscheint der Text in kräftigem Schwarz- bis auf das Medusa-Fenster.
  117.  Dieses Fenster ist nur dann deutlich, wenn die Medusa auch aktiviert ist, da
  118.  die Labyrinthe auch ohne sie durchlaufen werden können (Ideal für Anfänger).
  119.  
  120.  Das untere Info-Bild stellt ein Abbild der Medusa dar und ist durchkreuzt,
  121.  falls die Medusa abgeschalten ist.
  122.  
  123.  Die verbleibende graue Fläche im Hauptmenü ist für die Darstellung der
  124.  aktuellen Highscoreliste reserviert. Diese Liste wird erst dann gezeigt,
  125.  sobald der erste Punktestand eingetragen ist bzw. eine Liste von Diskette
  126.  eingeladen wurde.
  127.  
  128.  Allgemeines:
  129.  Jedes herunterklappte Menü kann jederzeit durch einen Druck auf die rechte
  130.  Maustaste wieder geschlossen werden - also kein umständliches Herausfahren
  131.  wie beim Desktop. Falls Sie mit der Maus aus dem Aktionsfeld des Menüs
  132.  herausfahren, so verschwindet dieses ebenfalls sofort.
  133.  Einige Menüpunkte verzweigen zu sogenannten Untermenüs (Submenüs), insofern
  134.  eine weitere, detailiertere Abfrage notwendig ist. Diese Untermenüs
  135.  erscheinen in der Regel unterhalb des soeben 'geklickten' Menüpunktes. Die
  136.  Maus wird automatisch dorthin positioniert und im Aktionsbereich 'gefangen'
  137.  gehalten. Falls Sie keinen, der zur Auswahl stehenden Punkte anwählen
  138.  möchten, dann genügt ein einfacher Druck mit der rechten Maustaste, und
  139.  beide Menü's werden unverrichteter Dinge wieder geschlossen.
  140.  Desweiteren existieren noch die Dialogboxen, welche ähnlich der bekannten
  141.  Alertboxen, immer in der Bildschirmmitte erscheinen und irgendwelchen
  142.  Abfragen dienlich sind. Im Gegensatz zu den Alertboxen, sind hier auch mehr
  143.  als nur 3 Abfragen möglich, welche dann ebenfalls im Menüformat dargestellt
  144.  sind. Die Maus wird auch hier automatisch positioniert und eingesperrt.
  145.  Bei sämtlichen Menüs und Dialogboxen kann, der durch die Maus selektierte
  146.  Abfragepunkt (invertiert dargestellt), auch mit RETURN/ENTER (anstatt mir der
  147.  linken Maustaste) ausgelöst werden!
  148.  Zuletzt möchte noch die Eingabeboxen vorstellen, welche ebenfalls in der
  149.  Bildschirmmitte erscheinen, sobald eine Texteingabe erforderlich ist. Diese
  150.  Boxen können mittels RETURN, ENTER oder ESC wieder verlassen werden.
  151.  
  152.                                  DIE MENÜLEISTE
  153.                                  **************
  154.  
  155.  Menüpunkt 1: (C)
  156.  Fahren Sie mit der Maus auf das kleine Copyrightzeichen links oben, und es
  157.  erscheint eine Infobox in der Bildschirmmitte, welche Auskunft über Copyright
  158.  und Versionsnummer des Programmes gibt. Diese Box verschwindet gleich wieder,
  159.  sobald Sie mit der Maus diesen Menüpunkt verlassen haben.
  160.  
  161.  Menüpunkt 2: SPIEL
  162.  Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
  163.    a) Einzelspiel
  164.       Das gegenwärtig im Speicher befindliche Labyrinth wird gestartet. Sollte
  165.       noch keines vorhanden sein, wird es zugleich erstellt. Die Größe richtet
  166.       sich dabei, nach den im Info-Bild angezeigten Daten, also 10x10.
  167.       Dann wechselt das Bild auf die Labyrinthdarstellung und das eigentliche
  168.       Spiel beginnt. Näheres siehe ---> SPIELVERLAUF.
  169.    b) Turnier
  170.       Beim Turnier können bis zu 5 Spieler gegeneinander antreten. Zuerst wird
  171.       die Anzahl der gewünschten Labyrinthe abgefragt. Es sind Werte zwischen
  172.       1 und 5 erlaubt. Danach geben Sie die Anzahl der Mitspieler (max. 5) an.
  173.       Nun müssen noch die Namen aller Mitspieler eingeben werden. Hierbei sind
  174.       bereits die Namen 'Spieler 1' .... 'Spieler 5' vorgegeben und werden
  175.       auch verwendet, insofern man sie nicht geändert hat.
  176.       Die Größe der erstellten Labyrinthe richtet sich auch hier nach den im
  177.       Info-Bild eingestellten Werten. Sie müssen daher die Größe bereits
  178.       eingestellt haben, bevor das Turnier angewählt wird. Für die Labyrinthe,
  179.       welche im Verlauf des Turniers erstellt werden, steht ein separater
  180.       Speicher zur Verfügung. Ein zuvor im Hauptspeicher befindliches
  181.       Labyrinth bleibt also weiterhin erhalten.
  182.       Beim Turnier muß jeder Spieler die gleiche Sequenz durchlaufen, sodaß
  183.       für alle Mitspieler die gleichen Bedingungen bestehen. Es beginnt der
  184.       Spieler mit der Startnummer 1, um das erste Labyrinth zu durchlaufen.
  185.       Der jeweils nächste Spieler kommt dann dran, sobald dessen Vorgänger das
  186.       Ziel erreicht hat oder von der Medusa gestellt wurde. Sobald ein
  187.       Spieler das Ziel erreicht hat und wieder an der Reihe ist, wird das
  188.       nächste Labyrinth automatisch erzeugt. Die zuvor erstellten Labyrinthe
  189.       werden hierbei NICHT zerstört; denn im Laufe eines Turniers kann sich
  190.       durchaus die Situation ergeben, daß sich die Spieler in verschiedenen
  191.       Irrgärten befinden. Der Beste von allen ist dabei immer am weitesten
  192.       voraus!
  193.       Um nicht die Übersicht zu verlieren, werden die jeweiligen Spieler mit
  194.       einer Meldung, wie nachfolgend darstellt, zum Wechsel aufgefordert:
  195.  
  196.                                ** Nächste Runde **
  197.                                     Spieler 2
  198.                                    Labyrinth 3
  199.  
  200.       In diesem Fall wäre also Spieler 2 an der Reihe um das 3.Labyrinth zu
  201.       durchlaufen. Sollte ein Spieler ausscheiden, so wird dieses ebenfalls
  202.       gemeldet. Das Turnier ist beendet, sobald alle Spieler ausgeschieden
  203.       sind oder ihr Ziel erreicht haben. Abschließend erscheint noch eine
  204.       Zusammenfassung des Punktestandes mitsamt einer Rangbewertung aller
  205.       Teilnehmer.
  206.    c) Highscores laden
  207.       Eine Highscoreliste wird eingeladen. Der gegenwärtige Inhalt einer
  208.       bereits bestehenden Liste wird dabei überschrieben.
  209.    d) Highscores sichern
  210.       Der Inhalt der Highscoretabelle wird auf Diskette gesichert. Falls der,
  211.       in der nachfolgend erscheinenden Fileselectbox vorgegebene Name,
  212.       'MEDUSA.SCO' beibehalten wird, so kann diese Liste beim nächsten
  213.       Programmstart gleich automatisch mit eingeladen werden.
  214.    e) Programm beenden
  215.       Rückkehr in das Desktop mit vorheriger Sicherheitsabfrage.
  216.  
  217.  Menüpunkt 3: LABYRINTH
  218.  Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
  219.    a) Erstellen - letzte Größe
  220.       Beim Anklicken wird ein Labyrinth mit gleicher Größe - wie im Info-Bild
  221.       dargestellt - neu erzeugt. Das gegenwärtig im Speicher befindliche
  222.       Labyrinth wird dabei ersetzt. Es erfolgt aber KEIN Spielstart!.
  223.       Ein vom Computer selbsttätig erzeugtes Labyrinth wie dieses, weist immer
  224.       folgende Eigenschaften auf:
  225.       1. Es existiert nur ein Weg zum Ziel.
  226.       2. Die Startposition des Spielers ist 0,0 (also links oben)
  227.       3. Die Zielposition befindet sich stets am diagonal entgegensetztem Teil
  228.          des Irrgartens rechts unten (Koordinaten = Größe).
  229.       4. Die Medusastartposition ist gleich der Zielposition.
  230.    b) Erstellen - andere Größe
  231.       Im Prinzip das Gleiche wie zuvor - nur das eben eine neue Größe
  232.       festgelegt werden kann., wodurch auch die im Info-Bild angezeigte
  233.       Voreinstellung verändert wird.
  234.       Bei Anwahl wird in ein Submenü verzweigt, in welchem eine Auswahl
  235.       verschiedener Größen (von 10x10 bis 35x35) in 5er Schritten zur
  236.       schnellen Wahl angeboten wird.
  237.       Ansonsten verwende man den Menüpunkt 'MANUELL' zur stufenlosen
  238.       Größenbestimmung von mind. 2x2 bis max. 35x35. Mit Hilfe der Maus läßt
  239.       sich ein auf dem Bildschirm dargestelltes Labyrinth beliebig aufziehen
  240.       und verkleinern. Dieses Labyrinth steht allerdings in keiner Beziehung
  241.       zu dem späteren Aussehen. Drücken Sie die linke Maustaste, sobald die
  242.       gewünschte Größe erreicht ist und das Labyrinth wird erstellt. Die
  243.       rechte Maustaste bricht den Vorgang sofort ab!
  244.    c) Einladen
  245.       Ein auf Diskette befindliches Labyrinth kann einladen werden. Das im
  246.       Speicher befindliche Labyrinth wird dabei überschrieben. Im Ordner
  247.       'MEDUSA.LAB' befinden zahlreiche Beispiele zum Austesten, welche
  248.       allesamt mit dem integrierten Editor erstellt wurden.
  249.    d) Abspeichern
  250.       Das gegenwärtig im Speicher befindliche Labyrinth wird auf Diskette
  251.       gesichert und kann, wie oben geschildert, wieder eingeladen werden.
  252.  
  253.  Menüpunkt 4: MEDUSA
  254.  Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
  255.    a) Geschwindigkeit
  256.       Bestimmt das Tempo, mit welcher sich die Medusa im Labyrinth fortbewegt.
  257.    b) Intelligenz
  258.       Beeinflußt die Strategie um den Spieler zu finden.
  259.    c) Medusa ein-/ausschalten
  260.       Schaltet die Medusa wechselweise an oder aus.
  261.  Sämtliche Funktionen in diesem Menü legen auch die neuen Vorgabewerte fest
  262.  (siehe Info-Bild).
  263.  
  264.  
  265.  Menüpunkt 5: SPEZIAL
  266.  Bei Öffnung dieses Menüs steht folgende Auswahl zur Verfügung:
  267.    a) Zeige Labyrinth
  268.       Das im Speicher befindliche Labyrinth wird von oben betrachtet auf dem
  269.       Bildschirm dargestellt und kann per Tastendruck oder Mausbewegung wieder
  270.       gelöscht werden.
  271.    b) Zeige Zielpfad
  272.       Wie oben, nur das zusätzlich noch der richtige Weg vom Start zum Ziel
  273.       eingezeichnet wird
  274.    c) Zeige Spielerzüge
  275.       Falls Sie das Labyrinth bereits schon einmal zuvor durchlaufen haben,
  276.       können Sie sich Ihren gelaufenen Weg noch einmal aufzeigen lassen.
  277.       Es besteht dabei die Möglichkeit, sich den Irrgarten mit oder ohne
  278.       eingezeichnetem Zielpfad zeichnen zu lassen. Schließlich kann noch unter
  279.       3 verschiedenen Ablaufgeschwindigkeiten gewählt werden.
  280.       Danach sieht sich der Spieler in Form eines kleinen Quadrates noch
  281.       einmal durch das Labyrinth schlängeln.
  282.    d) Passworteingabe
  283.       Durch die Eingabe eines Passwortes, welches aus bis zu 20 beliebigen
  284.       Zeichen bestehen darf, lassen sich sämtliche Funktionen des MEDUSA- und
  285.       des SPEZIAL-Menü's vor weiterem Zugriff schützen.
  286.       Der Sinn eines Passwortschutzes besteht einfach darin, ein im Speicher
  287.       befindliches Labyrinth vor Manipulationen durch den Spieler zu schützen.
  288.       Dies gilt speziell für solche Labyrinthe, die mit dem Editor erstellt
  289.       wurden und ähnlich einem Adventure gestaltet sind. Ohne passendes
  290.       Passwort ist es nun nicht mehr möglich die Medusa auszuschalten oder das
  291.       Labyrinth sich anzeigen zu lassen, wodurch eine Lösung natürlich
  292.       wesentlich vereinfacht würde.
  293.       Sämtliche Beispiele im Ordner 'MEDUSA.LAB' sind z.B. durch ein Passwort
  294.       geschützt worden. Das Passwort selbst ist in Form eines Hinweises
  295.       innerhalb des Irrgartens (zumeist am Zielpunkt) versteckt, so daß der
  296.       Spieler erst nach Lösung seiner Aufgabe Zugriff darauf erhält und keine
  297.       Tricks möglich sind.
  298.       Durch Eingabe des korrekten Passwortes läßt sich diese Schutzfunktion
  299.       wieder abschalten, indem man die nachfolgende Abfrage auf ein neues
  300.       Passwort einfach nur mit RETURN beantwortet. Bei Erstellung oder
  301.       Einladen eines neuen Labyrinthes wird das alte Passwort ebenfalls
  302.       deaktiviert, da der zu schützende Speicherinhalt hierbei ohnehin
  303.       verloren geht.
  304.    e) *** EDTIOR ***
  305.       Der integrierte Editor wird aktiviert.
  306.       Eine ausführliche Anleitung zur Bedienung des Editors befindet sich in
  307.       codierten Textdatei 'ANLEITNG.COD' und kann nur von registrierten
  308.       Anwendern genutzt werden.
  309.       Siehe auch ---> LIESMICH.TXT auf der Diskette
  310.                                  SPIELVERLAUF:
  311.                                  *************
  312.  
  313.  Nachdem Sie ein Einzelspiel oder Turnier gestartet haben, wechselt das Bild
  314.  und Sie befinden sich am Startpunkt eines dreidimensional dargestellten
  315.  Labyrinthes.
  316.  Das Bild ist in 2 Teile aufgeteilt, wobei ca. 2/3 auf der linken Seite für
  317.  die 3-D Darstellung verwendet werden. Das verbleibende Drittel auf rechten
  318.  Seite dient der Information über vorhandende Extras sowie den aktuellen
  319.  Punktestand.
  320.  Die Steuerung kann wahlweise über die Cursortasten oder einen Joystick an
  321.  Port 1 erfolgen.
  322.  
  323.  
  324.  Die Steuerung:                      Tastatur:              Joystick:
  325.  --------------                      ---------              --------
  326.  Ein Schritt vorwärts               Aufwärtspfeil           nach oben
  327.  Ein Schritt rückwärts              Abwärtspfeil            nach unten
  328.  Drehung nach links                 Linkspfeil              nach links
  329.  Drehung nach rechts                Rechtspfeil             nach rechts
  330.  Drehung um 180 Grad                INS oder HOME           Feuerknopf
  331.  Spielabbruch                           ESC
  332.  Pause                                   P
  333.  Weg markieren                           X
  334.  Teleportation ausführen                 T
  335.  Waffe abfeuern                          W
  336.  Spiegel benützen                        S
  337.  
  338.  Auf der rechten Seite des Bildschirms befinden sich:
  339.  1. Ein Kompass
  340.     Zeigt die Blickrichtung Nord, Ost, Süd oder West an.
  341.  2. Ein Radar
  342.     Dieses äußerst nützliche Hilfsmittel zeigt ringsum sämtliche Objekte (als
  343.     Kästchen), die Medusa (als M), Markierungen (als X) sowie den Ausgang (als
  344.     Ordnersymbol) in einer Reichweite von 5 Schritten an. Die Spielerposition
  345.     entspricht dabei immer dem Mittelpunkt des Radar-Fadenkreuzes.
  346.     Sobald das Radar die Medusa erfaßt hat, wird ein piepender Warnton
  347.     ausgegeben. Die Intensität dieses Warnsignal steigert sich mit abnehmender
  348.     Reichweite. Ob dies nun tatsächlich eine Gefahr bedeutet, hängt jedoch
  349.     letztendlich davon ab, ob sich noch Mauern zwischen Ihnen und der Medusa
  350.     befinden oder nicht.
  351.  3. Eine Informationsanzeige
  352.     In der kleinen rechteckigen Zeile unterhalb des Radars, werden dem Spieler
  353.     wichtige Meldungen mitgeteilt.
  354.  4. Sechs kleine Info-Boxen am rechten Bildschirmrand
  355.     Sämtliche nachfolgend geschilderten Funktionen können nur dann verwendet
  356.     werden, wenn das jeweile Rechteck invertiert (Schwarz mit weißer Schrift)
  357.     dargestellt ist.
  358.     a) ESC = Spielabbruch
  359.     b) P = Pause
  360.        Jede Pause kostet 250 Bonuspunkte.
  361.        Ein beliebiger Tastendruck setzt das Spiel fort.
  362.     c) X = Markierung
  363.        Jede Markierung kostet 250 Bonuspunkte
  364.        Sofern noch mindestens 250 Bonuspunkte zur Verfügung stehen, kann der
  365.        Spieler über 'X' ein Kreuz auf den Boden malen und sich dadurch seine
  366.        Position markieren. Dieses Kreuz ist auf dem Radar als 'X' zu sehen.
  367.     d) T = Teleportation
  368.        Sobald der Spieler einen Teleporter aufsammelt, wird dessen
  369.        Zielposition ebenfalls in der Infobox angezeigt. Der Sprung zu dieser
  370.        Position kann nun jederzeit über 'T' ausgelöst werden. Ein bereits
  371.        zuvor gesammelter Teleporter wird dabei zerstört. Es kann also immer
  372.        nur ein Sprung behalten werden!
  373.        Teleporter können nur in Abenteuer-Labyrinthen, welche mit dem EDITOR
  374.        erstellt wurden, vorkommen.
  375.     e) W= Waffe abfeuern
  376.        Jede aufgesammelte Waffe kann über 'W' abgefeuert werden. Die Anzahl
  377.        der Waffen wird ebenfalls in der Info-Box angezeigt. Das Aufsammeln
  378.        (gilt auch für Spiegel -->siehe nächster Punkt) ist nur bei
  379.        EDITOR-Labyrinthen möglich. Bei vom Computer erzeugten Irrgärten wird
  380.        dem Spieler, je nach Schwierigkeitsgrad, automatisch eine entprechende
  381.        Anzahl an Waffen und Spiegeln beim Start zugeteilt.
  382.        Jede Waffe schießt eine Ladung Tränengas auf die Medusa ab und ist nur
  383.        bei geringem Abstand auch wirksam. Jeder Treffer bewirkt, daß die
  384.        Medusa ihre Augen zukneift und eine kurze Zeit orientierungslos und
  385.        ungefährlich umherirrt. Diese Zeit kann dann zur Flucht genutzt werden.
  386.     f) S = Spiegel benützen
  387.        Durch Drücken der 'S'-Taste kann sich der Spieler für kurze Zeit einen
  388.        Spiegel vor seinen Körper halten. Falls die Medusa währenddessen zu
  389.        nahe kommt und dabei auch Blickkontakt hat, werden deren böse Blicke
  390.        zurückgeworfen und sie versteinert sich selbst. Da die Medusa aber
  391.        ziemlich zäh ist, wirkt die Versteinerung leider nur für kurze Zeit.
  392.        Man sollte sich also rechtzeitig aus dem Staub, bevor die 'Dame' wieder
  393.        erwacht!
  394.  5. Punktewertung
  395.     In dem Wertungsfeld (ganz unten) wird folgendes angezeigt:
  396.     a) BONUS. Dieser Punktestand zeigt den noch verbleibenden Bonus für den
  397.        Spieler an und wird pro Sekunde um 20 Punkte verringert. Je schneller
  398.        ein Labyrinth durchlaufen wird, desto höher ist der verbleibende Bonus.
  399.        Ferner werden nicht verwendete Extras (Waffen, Spiegel, Restleben und
  400.        Teleporter) ebenfalls auf den Punktestand gutgeschrieben. Für zuviel
  401.        gelaufene Schritte gibt es dafür wiederum einen Punkteabzug!
  402.     b) PUNKTE.Der verbleibende Bonus wird nach jedem erfolgreichem Durchlauf
  403.        auf dieses Konto gutgeschrieben, sobald das Ziel erreicht ist.
  404.     c) POSITION. Die augenblickliche Position wird angezeigt.
  405.     d) LEBEN. Die Anzahl der verbleibenden Restleben. Bei entsprechendem
  406.        Schwierigkeitsgrad erhält der Spieler mehrere Leben zugeteilt. Kann
  407.        auch als Objekt aufgesammelt werden.
  408.     e) SCHRITTE. Die Anzahl der bisher getätigten Schritte.
  409.  
  410.  Das Spiel beginnen:
  411.  -------------------
  412.  Der Spieler kann sofort, nach Eintritt in das Spiel, loslegen. Die 3-D
  413.  Darstellung des Labyrinthes erlaubt eine max. Sichtweite von bis zu 6
  414.  Schritten, wobei auch die Einsicht in die Seitengänge möglich ist!
  415.  Die Medusa befindet sich zu diesem Zeitpunkt (nur wenn eingeschalten) am
  416.  Zielpunkt und macht sich ebenfalls sofort auf die Socken. Dieser Umstand
  417.  sorgt dafür, daß sich Spieler und Medusa zwangsläufig begegnen müssen. Da das
  418.  Spiel in Echzeit abläuft, kann es bei großen Labyrinthen natürlich eine ganze
  419.  Weile dauern, bis diese Begegnung auch stattfindet. Die Medusa verfolgt, je
  420.  nach IQ-Einstellung immer eine bestimmte Strategie, und wird zu keinem(!)
  421.  Zeitpunkt über einen Zufallsgenerator gesteuert, obwohl dieser Eindruck
  422.  sicherlich erstehen kann. Das hat zur Folge, daß sie in gleichen Situationen
  423.  auch immer wieder gleich reagieren würde. Dieser Umstand ist gerade bei der
  424.  Erstellung von Labyrinthen mittels EDITOR sehr wichtig, weil sich ansonsten
  425.  keine Situation hundertprozentig genau vorausberechnen ließe.
  426.  
  427.  Objekte:
  428.  --------
  429.  Wie schon bereits erwähnt, können bei Labyrinthen, welche mit dem Editor
  430.  erstellt wurden, auch sog. Objekte aufgesammelt werden. Bei einem Objekt
  431.  handelt es sich entweder um Gegenstände, Zusatzleben oder Sonderbonus. Jedes
  432.  Objekt wird kistenförmig dargestellt und kann an beliebigen Stellen im
  433.  Labyrinth stehen. Das Aufsammeln geschieht automatisch, sobald sich der
  434.  Spieler auf diese Position stellt. Jedes Objekt besitzt eine Aufschrift,
  435.  welche (fast) immer Auskunft über dessen Inhalt erteilt. Die Ausnahme bildet
  436.  hier die Risikobox (mit einem '?'), deren Inhalt jedes beliebige andere
  437.  Objekt sein kann.
  438.  Folgende Objekte sind verfügbar:
  439.  1. Waffe. Der Spieler erhält eine Waffe mehr.
  440.  2. Spiegel. Ein Spiegel mehr.
  441.  3. Tele. Es kann zu jeder Zeit an den definierten Punkt 'gebeamt' werden.
  442.  4. Bonus. Der Spieler erhält 1000-20000 Bonuspunkte mehr.
  443.  5. Extra Leben. Ein Zusatzleben mehr.
  444.  6. Hinweis. Der Spieler erhält einen Hinweis. In der Regel werden hier kleine
  445.     Hilfestellungen zum Spiel gegeben.
  446.  7. '?' Verkörpert eines der vorangegangenen Objekte (1-6).
  447.     Eine Besonderheit: Sollte es sich bei dem getarnten Objekt um einen Tele-
  448.     portersprung handeln, so wird dieser auch sofort ausgeführt!
  449.     Durch diesen Umstand wird das Aufsammeln von ?-Boxen zu einem Risiko;
  450.     denn man weiß ja nie ob man weggebeamt wird.
  451.  
  452.  Spielende:
  453.  ----------
  454.  Sobald ein Spiel ordnungsgemäß beendet wird (nicht durch Abbruch mit ESC),
  455.  werden die tatsächlich erzielten Punkte nach folgender Formel berechnet:
  456.  Punkte = Restbonus
  457.         + Restleben
  458.         + nicht benützten Teleporter
  459.         + übrige Waffen
  460.         + übrige Spiegel
  461.         - zuviel gemachte Schritte
  462.  Sollten die erzielten Punkte die gegenwärtig niedrigste Bestleistung
  463.  übersteigen, so werden Sie noch zur Eingabe Ihres Namens aufgefordert.
  464.  (Dieser Punkt entfällt bei Turnieren, da hier die Namen bereits zu
  465.  Spielbeginn festgelegt werden).
  466.